…というわけで、以上が私が今回チャレンジした戦闘システムの仕様とプログラムの流れです。残念ながら具体的な作り方を説明するとなるとめちゃくちゃ長くなってしまうのと、画像や文章では説明が難しいということもあるので割愛しますが、大まかな流れはお分かりいただけたのではないでしょうか?戦闘システムを自作するのは非常に勉強になるので、脱初心者を目指す方はチャレンジしてみると良いかと思います。ターン制の戦闘なので大筋は基本システムと似たような処理の流れになっていることでしょう。戦闘システムのイメージがわかない方は「準備→1ターンの処理の繰り返し→片付け」という流れになっていることを理解していただければ良いかと思います。という選び方があります。ここで厄介なのが★印をつけた「1人だけを選ぶ」ときで、味方の行動を手動選択する場合に表示する選択カーソルの処理などがかなり面倒でした。また、「前列1人だけを選ぶ」ときはちゃんと前列のキャラが指定されるのかをチェックしたりする必要もあります。とにかく選択処理では意図していたのと違うキャラが選択されてしまっては困るので、その辺のチェック機能作りが大変だと思います。味方の行動選択の処理では、そのキャラが自動行動するなら味方AIを実行し、そうでないなら手動でのスキル・対象選択を行います。そしてこの「手動の場合」というのがなかなか厄介で、キャンセルしたときは選択を巻き戻さないといけないのでその辺の処理をしっかり考える必要があります。また、AIで行動するキャラや行動不能なキャラの場合はそのキャラをスキップする必要があるなど色々面倒です。ここの処理は「ちゃんと動いて当たり前」のような感じですが作るとなると地味に大変なので、根気よく作る必要があるかと思います。ちなみに自分でシステムを作る場合は「どういうシステムにしたいのか?」を明確にしておくのは重要です。機能を後から追加するのもいいですが、拡張性のある作り方をしないと面倒になるばかりなので最初に固めた仕様に忠実に作るのが良いかと思います。さて、最後はスキル実行処理です。ここであるキャラがスキルを実行する前にスキル対象だったキャラが戦闘不能になる場合があるため、必要なら最初にAIを再実行するか、手動で対象を選んだ場合はどの対象に変更するかを自動的に決める処理を行います。そしてスキルを発動できるかをチェックして、発動できるならスキル対象に対してエフェクトを表示してダメージ計算を行います。ここまでできればほとんど完成と言っても良いくらいでしょう。はじめに敵・味方のいずれもスキルの対象を選択できるようにする必要があるので、真っ先にこの処理を作ることにしました。ここで考えなければいけないことは「キャラの選択範囲」です。例えば、今回の戦闘システムなら予めターゲットをリストアップしておけば複数の対象でも簡単にスキルを実行できるだろうという考え方ですね(おそらく基本システムでも似たようなことをやっていると思います)。そして次はこの流れに必要な個々の処理を考えていく必要があります。詳細は下記の通りです。となっています。評価値というのは一定のルールによってつけた点数のことです。例えば「普通の攻撃スキルA」と「不利な状態αを付与する攻撃スキルB」があるとき、というようなルールを設定しておいてこれに基づいた採点を行うというわけです。基本システムでは1つ1つの敵に対して「条件」「対象」「スキル」を設定しなければならなかったのですが、こうしてユーティリティベースAIを導入することで敵に必要なスキルを設定するだけであとはシステムが自動で判断してくれるようになります。比較的簡単に作れるAIですが、その割に強力なので非常におすすめです。Twitterのほうで進捗報告をしている通り、11月に入ってから自作のRPGシステムを作り始めました。自作システムというとやることが山ほどあるのですが、まず手始めに一番重要かつ大変な戦闘システムを作ることにしました。今回はその自作戦闘システムの主な仕様と大まかな処理の流れを紹介します。次は敵AIの処理についてです。前述の通り敵AIは「ユーティリティベースAI」という方式を採用し、状況に応じて最適と思われるスキルを選択するようにしました。このAIの処理の流れは大まかにいうと今回はまだ2回目の自作戦闘制作ということで、完全に手探り状態になるのは難しいと判断し「隊列」と「敵AI」以外は基本システムを参考にした仕様にしました(※ただし作ってみたら構造は全く違うものになりました)。結果として何となく基本システムに似た雰囲気になってしまいましたが、隊列など真新しい部分もあるためきちんと差別化できていると思います。
敵AIはユーティリティベースAI 6. 【ウディタ】戦闘開始時の画面エフェクトを変更する①. ウディタの戦闘を改造するのは非常に骨が折れます。なぜか。ツクールと違って、クラスとメソッドに細かくコモンイベントが分かれていないから、どこに何が書かれているのか、さっぱりわからない。 まずはじめにやることは、コモンイベントの精査です。
隊列の概念があり、前列のキャラほどスキルの対象になりやすい。前列の敵が戦闘不能になると後列のキャラが前列に移動する 5.
キャラクターは速度値の大きい順に行動する 4. これは、旧基本システム改造コモンの、戦闘難易度変更コモンをルシウス様の許可を得てウディタ2(基本システムver.2以降)で使えるようにしたものです。 このコモンを入れることで、戦闘時の敵の強さを …
2020/4/8 ウディタ, ウディタ解説. そこでこの講座では、RPGのシステムを自作するのに何が必要か考えて、それを1つ1つ実行していきます。理論重視、コマンド非重視のウディタ講座です。 味方欄改造コモンに続き、ウディタの基本システムのメニューを改造できるコモンを作りました。大改造は難しいですが、ユーザdbから細かい部分を微調整できるので役に立つと思います。コモンイベントの仕様 基本システムのメニューの細かい部分を変更でき
※なお今回のようにコモンイベントに大きな変更を行う場合は、直接編集するのではなく、コピーしたコモンをより大きな番号のコモン欄にペーストしてそれを編集したほうがいいです(同じ名前のコモンがある場合、大きい番号のコモンが読み込まれる。バグったりした時はそれを消せばいつでも元のコモンに戻せる)。しかし私みたいな初心者にとっては、基本システムの改造って説明がほとんどないので難しいですね(他人のコードを読むのは苦手です)。そもそも、まずどのコモンを改造すればいいのかを探すことからして面倒くさい。せめてコモンの呼び出し先とかが一覧で分かればいいのですが…。ところが長期にわたって少しずつ改造を続けた結果、自分でも何をやったのかがわからなくなってきたのと、もしかしたらほかの方にも役立つかもしれないと思い、ここで改造方法を整理することにしました。改造部分が多すぎるので大まかな流れしか書けませんが、何かしら参考になれば幸いです。コモンの他には可変データベースを少しだけ変更する必要があります。基本システムをサイドビューにするのは描画処理をいじるだけなので、改造としては比較的簡単なほうだと思います。サイドビューに改造するにあたって変更が必要なのは主に描画関係の処理です。ここではその辺のコモンイベントに少し付け加えたり、足りない機能がある場合は新しいコモンを追加する形で改造していきます。メタルメサイアでは基本システムの戦闘処理を改造してサイドビュー戦闘にしています。これは過去にボツになったゲームの処理を改良したもので、自分の中で「秘伝のタレ」的に加筆修正してきました。そんなこんなでウディタを初めて触ってからもう4年は経つのですが、未だに基本システムの仕組みがよくわかっていない部分があります。かといって今さら解析するのも情報がなさすぎて面倒だと思うので、もし今後もウディタを使い続けるならシステムを自作したほうが早いかもと思ったりします。サイドビューの場合は主人公の画像を右側に用意する必要があります。そこで敵キャラの画像描画処理を改造して主人公用の画像描画処理を作成します。追加するコモンは次の通りです。 はじめに、今回制作した戦闘システムの仕様は次の通りです。 1.
最初にまずやるべきことは、メニューの土台。ウィンドウを表示させてみましょう。これですよ、これ基本システム内では、コモンイベント044[× メニュー基本処理]というコモンの中で表示用の処理がなさ … プレイヤーは(手動の場合)スキルかアイテムを使うことができる 3. 味方は手動入力かAIかを選択できる。味方AIはシー … ウディタ基本システム メニューを改造してみよう 第1回 利用規約 Category : ウィンドウ Tag: 改造 メニュー 前回カッコイイメニューを作ると言っていましたが、演出ではなくサイズや位置調整で既存とは違うメニューを作るという意味になります。 まったく役に立たない自作戦闘講座はじまるよー 基本ルール ・予め戦闘用データは作ってあるものとする ・最大3対3 ・weightが0になると行動可能 ・陣営の全滅で勝利 迷巫女で使ってる戦闘システムです コモン内部おーぷん 1. 2. 1.ここでやってることは
メニュー画面に関する改造: ゲームの途中でメニュー画面に「相談」が出現: セーブ画面をカスタマイズ: 戦闘に関する改造: 全ての敵キャラを強くする: 敵キャラの表示位置を移動&主人公画面の後ろに表示: 装備に関する改造 メタルメサイアでは基本システムの戦闘処理を改造してサイドビュー戦闘にしています。これは過去にボツになったゲームの処理を改良したもので、自分の中で「秘伝のタレ」的に加筆修正してきました。ところが長期にわたって少しずつ改造を続けた結果、自分でも
レビニアなりよ。今回は戦闘開始時のエフェクトを変更してみるわ。敵とエンカウントした時の画面効果(エフェクトやse)を好きなように変えるのよ。 ターン制のサイドビュー戦闘 2.